探索游戏初创游戏公司早期该如何选品?

来源:经典台词网(WWW.73333.CN)发布时间:2020-05-27热度:

如今传统手游项目失败率高,用“九死一生”来形容也毫不夸张。那现在进入游戏行业是否仍有机会?又如何最大化实现风险可控?

 

Joakim Achrén是芬兰游戏企业家,在游戏行业有20年经验。他最先是一名程序员,在2005年~2011年创建和运营自己第一家手游公司,随后加入Supercell,担任分析总监,见证了《Hay Day》和《部落冲突》的研发和发布,在2013年成立Next Games,研发了包括《行尸走肉:无主之地》在内的产品,现在是Elite Game Developers创始人和CEO,从事游戏教育和培训工作。

 

Next Games发布的产品

 

在游戏研发方面,Joakim讲述了自己的心得和体验。他表示,初创公司早期面临的最重要的决定之一是首款产品的复杂程度:是选择休闲游戏还是中核游戏?作为天使投资人,他每周都会看项目,发现创始人面临很多相同的问题。产品方面该如何选择?哪种方法可以带来长期最大的成功?他以他过往的创业经历和无数次项目审阅经验进行了分享。

 

手游经济学

 

听到一个项目后,我会开始考虑制作这款游戏所需的资源。更深入的讲,首要考虑的是两个游戏类别的受众规模和偏好方面的差异。

 

  • 中核游戏

 

中核游戏受众主要是由竞争驱动,这意味着玩家会被排行榜和竞技所吸引,并且更倾向于花钱在游戏中获得更高的排名。竞争动机的吸引力随着年龄的增长而迅速下降,因此应牢记,目标受众将是十几岁和二十多岁的游戏玩家。

 

尽管中核游戏受众有可能通过内购产生更高的收入,但他们的规模较小,且他们的主要动机和对游戏的期望要求研发人员开发复杂的机制。为了满足这些需求,开发人员需要在游戏中加入公会、PVP和深度收集元素等机制。

 

这需要更大的团队规模,并且由于涉及更多的技术复杂性,因此需要更长时间的软发布测试,以测试用户粘性和产品变现能力。中核游戏的研发成本会大大增加。

 

  • 休闲游戏

 

休闲游戏玩家主要受完成感的驱使:升级游戏、完成任务等。与为了满足玩家的竞争动机的中核游戏相比,开发者更容易通过地图和其他简单系统来达到这一功能。这意味着只需要一个较小的团队就可完成,且开发时间会更短:通常需要几个月就可以进行软发布测试。

 

虽然休闲游戏受众付费较少,但规模更大,用户获取成本更低,更能实现规模化买量。如果你查看超休闲开发人员分享的每用户安装成本(CPI),通常会看到0.10美元或0.15美元这样的数字。这些成本表明,有广泛的受众在尝试和玩超休闲游戏,但是中核游戏,CPI是几美元起步,并可高达20美元。

 

正确方式

 

虽然休闲和中核游戏的失败率都很高,但是开发成本成本不同。中核游戏押注的赌注更大,但休闲游戏研发成本少很多,失败代价更小。

 

作为天使投资人,我的观点是,你在中核游戏上投入100万美元,以同样的钱,你可以尝试5次休闲游戏来获得成功,而且在当今的市场环境中,一百万美元通常是远远不够的。

 

可以肯定地说,组建一家完全押注中核游戏的新公司是既危险又致命。但是,他提到开发人员仍可以梦想在中核游戏中取得成功,方式是逐步慢慢向更复杂的项目转变。

 

从超休闲或混合超休闲开始,三个月内完成研发,发布并规模化买量。虽然你还不能获得高收入的产品,但是随着每个新游戏的成功发布,你可以为下一款游戏玩法增加更多的复杂性。

 

这可能会让创始人感到焦虑,因为他们没有做中核游戏,但是这却是可控的。等公司从运营产品中实现了经济稳定后,便可开始尝试风险更高的项目,逐步攻入中核游戏领域。

 

Playgendary

 

Playgendary以相当简单的休闲游戏起步。慢慢地,公司转向具有更高留存元素、游戏内经济性和内购的放置类游戏。风险是可控的:主要通过视频广告变现,但是游戏为探索更深入的游戏机制提供了可能性。他们还尝试大逃杀类和皇室战争类风格赛车游戏,这两者都增加很多玩法复杂性。Playgendary可以承担这些项目的成本,因为它们推出了许多休闲游戏,为他们提供经济支撑。

 

Futureplay

 

另一个例子是Futureplay,这是一家成立于2015年的芬兰工作室,专注于“观看型游戏(view to play)”,即该公司所开发的游戏以视频广告为主要收入来源。这种方法为他们带来了收入,使他们可以制作几个放置类游戏,并在其中添加运营活动延长游戏的生命周期。放置类游戏产生了可持续的现金流,这让他们得以开发和发布了首款中核游戏《战地风云(Battlelands Royale)》。

 

Wildlife

 

巴西 Wildlife Studios在证明该策略的长远价值后获得了6000万美元融资(2019年底)。Wildlife大约在十年前就开始做休闲游戏,直到去年,他们才发布了两款中核游戏:《Zooba》和《Tennis Clash》,这两款产品都排在榜单前列。AppAnnie数据显示,Wildlife在运营的手游有68款,包括2012年问世、目前每月仍能获得3万美元收入的《Bike Ride》。如果你像这样堆叠了几十个游戏,也可以花费18个月研发一款中核产品,即使在软发布阶段,测试效果不好放弃后也不至于给公司造成灾难性的影响。

 

Wildlife就是这个策略的成功验证者,毙掉约109款项目。早期,他们在软发布阶段毙掉很多成本不高的超休闲风格的游戏,近来也毙掉了更复杂的游戏,例如《Shooter Arena》。他们能承得起这些损失,原因就是他们运营的游戏支撑了这些项目的投入。

 

最后的话

 

成立一家新公司是一个复杂的过程,建议开发者以风险较小的休闲游戏起步,当风险不再将整个公司押在一个游戏项目上时,就可以探索中核游戏。

 

游戏陀螺点评:在今日高失败率的研发环境下,不仅是创业初期,任何时候,在保证公司有持续收入贡献的情况下去拓展新项目或新业务,方能可进可退。

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